前言
《手机帝国》是由来自上海幻真信息科技有限公司开发的一款模拟经营类单机游戏。玩家将回到2001年初智能手机刚刚问世的那个年代,创立自己的手机科技公司,在35年的时间内亲历、见证、推动智能手机波澜壮阔的发展历程。
(《手机帝国》)
以“产品开发”为核心玩法的商业类模拟经营类游戏并不罕见,且多以“游戏开发”作为题材。来自开罗公司的《游戏发展国》,以及来自Greenheart Games的《游戏开发巨头》,算是这类游戏中比较成功且出名的两款。《手机帝国》可能是目前唯一一款可以“造手机”的模拟经营类游戏了。
(《游戏发展国》与《游戏开发巨头》)
本作《手机帝国》的核心玩法与上述两款游戏有相似之处。然而,亲身体验过这款游戏后才发现,除了题材新颖之外,这个仅三人组成的小开发团队带给我们的惊喜远不止如此。
智能手机过去,现在与未来
从2002年的诺基亚7650,到2007年的首部iphone问世,再到近些年国产智能手机的崛起……纵观智能手机这十几年来的发展,各种产品与技术的更新换代不断刷新着我们对于智能移动设备的认知和理解。
《手机帝国》重现了这段历史。玩家在开发一些早期机型时能够直观地看到这些机型的草图与成品。对于那些曾亲历过那个时代,并且在当时拥有过这些手机的玩家,这些似曾相识的老款手机定然能唤起他们尘封已久的记忆。
(一些老款手机的设计图)
(发布会上的弹幕)
新技术的研发无疑是使一款智能手机能领先时代的关键,这一点也被《手机帝国》进行了一个很好地模拟。玩家想要开发一款高品质的手机,必须得有足够先进的科技才能解锁一些高等级部件,尤其是硬件开发阶段,玩家可以直观地看到自己研究的新技术能带来多大的不同。
从2001年智能手机问世之初的一些基础科技,到目前的一些顶尖技术与概念设计,在本作中都能有所体现。
(极其丰富的科技研发选项)
值得一提的是,游戏会一直进行到2035年,这就意味着在游戏后期依旧有大量“未来科技”等着玩家去发现,研究并投入使用。
(2020年后能逐渐解锁一些极具未来感的智能手机与智能眼镜)
(在2020年左右解锁的新手机材质——液态金属,让笔者不禁联想到了电影《终结者2》)
曾经的尖端技术和顶级部件会随着时间流逝与行业总体水平的提升而变得低效而又廉价,这点做得很贴近现实。好的模拟游戏就是靠这些细节,来带给玩家更拟真更具沉浸感的模拟体验。
生产成本限制了我们的想象力
售卖一款游戏软件时,相比开发过程中花费的人力和财力,每一份游戏本身的生产成本(卡带、光碟等)几乎可以忽略不计。玩家需要做的就是尽全力打造一款高质量的游戏,做好营销,然后坐等产品大卖就是了。或许是由于这个原因,几乎所有以游戏开发为主题的模拟经营类游戏都并未设置单份产品的成本机制。
但要售卖一款智能手机就完全不一样了,除了开发花费之外,从最基础的手机材质,处理器,屏幕,到摄像头,电池,操作系统,几乎每一项安装在手机上的先进技术与功能,都意味着一份成本。选用越是先进的部件,代价就越是高昂,手机的售价与成本会随之水涨船高,而玩家的利润空间则会被逐渐压缩。
(高级配件往往都意味着高昂的成本)
(每一款手机在开发前都会预先选择价位,最终售价不得超过本价位手机的售价上限。所以想强行把中低端机做成上品甚至精品那样的品质,玩家就必须面对利润微薄甚至入不敷出的窘境)
因此,玩家不得不绞尽脑汁,通过更合理的人员分配,更优化的开发精力分配,以及在各种高价配件中的取舍,在保证盈利的情况下尽可能做出更高品质的手机,以获得更高的销量与口碑,抑或是在保证一定品质的基础上,压榨出更多一些的利润。
(如果玩家在看都不看就把各种指数拉满,换上最好的部件,那么很快玩家就会像这样一脸懵逼地看着自己的利润变成负的,如果这样一款手机最终还是发售了,那么玩家基本上就可以开始准备申请破产保护了)
成本利润机制的加入可以说是本作最成功的设计之一。考虑到了智能手机相比其他产品的特殊性,给玩家以更真实的模拟经营体验的同时,还带来了对玩家开发策略与选择的考验。
更多的经营功能与玩法:模拟经营系统的新尝试
《手机帝国》相比同类游戏,在产品开发以外的经营系统上做出了相当多的新尝试,其中不少颇具可玩性的新系统与新玩法将本作中模拟经营元素的丰富程度提升了一个档次。
本作拥有丰富的员工互动系统,除了同类游戏中常见的招聘与养成之外,本作中玩家作为老板,可以使用自己的“嘴炮”技能来在招聘阶段说服员工加入,或是在员工想搞事的时候说服他老实回去干活。
这里用到的说服系统在本作中被设计成了一个相对独立的小游戏,依据不同类型员工的性格与理念,在有限的回答选项卡中选出投其所好的选项来赢得点数,并在有限的回合内赢下10点(回合数上限随着该员工级别提升而减少)才能完成说服,反之则判定失败。玩家还可以在选择回答选项卡时勾选使用次数有限的“说服技巧”,来达成点数翻倍或是增加回合数等功能。
不得不承认这确实是一个设计精巧的新系统,即使那些见多识广的模拟经营游戏爱好者们也会有眼前一亮的感觉。然而,由于说服玩法缺少变化与深度,玩家很容易在新鲜劲过去之后开始感到乏味。
(说服系统)
本作中另一极具特色的玩法便是与竞争对手公司的互动系统。玩家可以选择与竞争对手搞好关系,一同进行商业上或是研发上的合作。在与一些研发实力强大的公司成为合作伙伴之后,将允许玩家在开发手机时选用这些公司自主研发的极品配件,将手机的性能提升到极致。
当然,玩家也可以选择去攻击这些公司,降低这些公司在市场上的竞争力,为自己产品的推出铺平道路。当然,敌对公司也不会就这样坐以待毙,他们将通过散播不利于玩家的谣言来干扰玩家发售手机的销量。在最新的一次更新中,这种干扰会比之前猛烈得多。
然而,这些竞争对手似乎并不具备“智能”,他们仅仅是依照剧本按时推出新手机,并且依据与玩家的好感度给玩家带来生产、销售以及人力资源上的的增益或是减益而已。
本作中竞争对手系统,总体而言,确实较好地模拟了科技企业间的明争暗斗与互挖墙脚。但本作尚未发掘出基于这一系统在玩法深度上的潜力。看着这些竞争对手,似乎并不足以让玩家感受到那些竞争对手们是一群和自己一样,努力在智能手机市场上争取一席之地的创业者。
(手机“帝国”中的“外交”——竞争对手系统)
《手机帝国》中的新系统与新功能,虽说可玩性不低,却受制于其玩法深度的局限,以及各功能间互动的匮乏,让玩家在刚接触这些内容时的惊喜与乐趣,难以维持到游戏后期。
结语:一些遗憾以及更多的期待
作为一款由仅仅三人组成的开发团队的独立游戏,《手机帝国》在内容与经营系统的丰富程度上,可以说已经大大超出了玩家的期望了。
然而,一款优秀的模拟经营游戏,并不是有更多的经营要素和系统就必然意味着更高的自由度和游戏性。各种系统的玩法深度,以及不同系统间的交互与有机结合,才能在模拟过程中给玩家带来越来越深的沉浸感和乐趣。
要说在这方面做得最优秀的,笔者认为非《文明》系列莫属。地理环境,奢侈资源,科技,文化,伟人,城市生产,军事,外交……所有这些系统之间恰到好处的联动与交互,使得游戏能更好地模拟现实情况下经营的复杂规律。例如,提升产能以建造区域,建造区域以加速伟人获得,获得伟人以强化军队,发起战役以通过外交获得一大笔战争赔款等等。
(《文明6》)
当然,我们不能要求《手机帝国》在各方面能和这些一线大作做得一样出色。作为一款独立模拟经营类游戏,本作的想法、设计与制作水准还是值得肯定的。
本作在1月26日结束了抢先体验,更新了正式版。正式版在UI,画面,数值等方面作出了大量优化,并加入了几项新功能。我们可以看到开发团队的仍然在不断努力精益求精。相信在他们的诚意与努力之下,《手机帝国》将获得更多玩家的喜爱与认可。
(《手机帝国》正式版更新日志)